- Gambar ilustrasi AI / Gemini
Ketika Koleksi Fisik Masuk ke Platform Digital: Tren Baru Dunia Collectibles?
tvOnenews.com - Dunia koleksi fisik sedang mengalami perubahan menarik. Jika sebelumnya aktivitas mengoleksi identik dengan benda fisik yang disimpan di rumah, album, lemari, atau tempat khusus, kini sebagian prosesnya mulai berpindah ke platform digital.
Kolektor dapat menemukan barang, memantau harga, melakukan transaksi, hingga mengelola koleksi melalui layar.
Namun, perkembangan tersebut tidak serta-merta membuat benda fisik kehilangan tempat. Justru muncul model baru yang mencoba menggabungkan keduanya: koleksi ditemukan dan dikelola secara digital, sementara barang aslinya tetap tersedia secara fisik.
Perubahan ini memperlihatkan bahwa digitalisasi collectibles bukan sekadar mengubah bentuk barang menjadi aset digital, tetapi juga mengubah cara orang menemukan, memiliki, menyimpan, dan memperdagangkannya.
Fenomena tersebut berjalan beriringan dengan kembali kuatnya pasar trading card dan collectibles di sejumlah negara besar. Di Amerika Serikat, misalnya, penjualan collectibles dan trading card menjadi salah satu bagian penting dari bisnis GameStop.
Pada kuartal kedua 2026, penjualan kategori tersebut disebut melonjak 57 persen menjadi US$356,3 juta dan menyumbang sekitar 45 persen pendapatan perusahaan.
Dari Hobi Fisik ke Ekosistem Digital
Perkembangan teknologi membuat pengalaman mengoleksi semakin mudah dipindahkan ke ruang digital. Kolektor tidak lagi harus selalu datang ke toko atau pameran untuk mengetahui barang apa yang tersedia. Marketplace, media sosial, aplikasi koleksi, sistem grading, hingga layanan lelang memungkinkan proses penemuan dan transaksi dilakukan secara online.
Perubahan tersebut juga terlihat pada perilaku generasi muda. Data eBay yang dikutip Business Insider menunjukkan collectible card games menjadi salah satu kategori barang bekas yang paling sering dibeli oleh Gen Z di Amerika Serikat pada 2025. Pokemon dan Yu-Gi-Oh! termasuk kartu yang mengalami peningkatan minat.
Di Jepang, fenomena serupa terlihat melalui berkembangnya budaya collectibles dan hobi yang tidak lagi terbatas pada anak-anak. Financial Times melaporkan pasar gacha mencapai sekitar ¥196 miliar atau US$1,2 miliar pada 2025, hampir empat kali lipat dibandingkan 2021.
Pertumbuhan tersebut antara lain didorong kelompok dewasa yang tetap mempertahankan hobi masa kecil atau yang sering disebut sebagai “kidults”.
Artinya, collectibles semakin berkembang menjadi bagian dari budaya konsumen yang menggabungkan nostalgia, komunitas, hiburan, dan pengalaman digital.
Ketika Barang Fisik Tetap Menjadi Inti
Meski transaksi dan penemuan koleksi semakin terdigitalisasi, ada satu persoalan yang tidak hilang: kolektor tetap ingin memiliki benda fisiknya.
Trading card menjadi contoh yang cukup jelas. Nilai sebuah kartu tidak hanya ditentukan oleh gambar atau data digitalnya, tetapi juga kondisi fisik, keaslian, kelangkaan, dan hasil grading. Karena itu, layanan penyimpanan khusus atau vault mulai menjadi bagian dari ekosistem collectibles.
eBay, misalnya, telah mengembangkan fasilitas vault untuk menyimpan kartu trading bernilai tinggi. Sistem tersebut memungkinkan kartu disimpan dalam fasilitas dengan keamanan dan kondisi yang terkontrol, sekaligus mempermudah proses penjualan kembali.
Konsep serupa juga muncul di ekosistem digital collectibles. OpenSea saat ini menampilkan model di mana kartu yang diperdagangkan secara digital memiliki keterkaitan dengan kartu fisik yang disimpan dan diautentikasi.
Salah satu contoh yang tercantum adalah Courtyard, yang memungkinkan kolektor menyimpan kartu secara fisik, memperdagangkannya secara digital, atau meminta barang tersebut dikirim secara fisik.
Perkembangan ini menunjukkan bahwa teknologi tidak selalu menggantikan objek fisik. Dalam collectibles, teknologi justru dapat berfungsi sebagai lapisan yang memudahkan orang menemukan, memperdagangkan, dan mengelola benda yang tetap memiliki keberadaan fisik.
Model Baru Collectibles Mulai Muncul di Indonesia
Tren tersebut kemudian mulai mendapat bentuk di Indonesia. Salah satu contohnya adalah Raflux, yang memperoleh pendanaan tahap awal US$300.000 untuk mengembangkan platform collectibles sekaligus menyiapkan fasilitas penyimpanan fisik di BSD City.
Model yang ditawarkan menggabungkan digital packs dengan koleksi kartu fisik yang telah melalui proses grading. Fokus awalnya adalah kartu Pokemon dan One Piece. Kolektor dapat memperoleh koleksi melalui platform, sementara kartu fisiknya disimpan di fasilitas vault.
Koleksi tersebut kemudian dapat tetap disimpan, ditebus untuk dikirimkan kepada pemilik, atau ditawarkan kembali melalui platform. “Collectibles selama ini terbagi antara pengalaman online dan kepemilikan fisik. Kami ingin menyatukan keduanya,” kata Robbie Jeo, CEO dan Co-Founder Raflux.
“Pengguna bisa menemukan dan memperoleh koleksi secara digital, tetapi tetap memiliki akses terhadap aset fisiknya. Raflux Vault menjadi bagian penting dari model tersebut karena koleksi yang tersedia di platform memiliki representasi fisik yang dapat disimpan, dilihat, dan ditebus oleh pemiliknya,” tambahnya.
Fasilitas yang direncanakan di BSD City juga tidak hanya berfungsi sebagai tempat penyimpanan. Ruang tersebut ditargetkan menjadi showroom koleksi, lokasi pengambilan dan pengiriman kartu yang ditebus, sekaligus tempat bertemu komunitas kolektor. Pembukaannya ditargetkan pada November–Desember 2026.
- ist
Pada akhirnya, perkembangan ini menunjukkan perubahan yang lebih besar dalam dunia collectibles. Digitalisasi tidak selalu berarti mengubah barang fisik menjadi sesuatu yang sepenuhnya virtual. Justru muncul model yang menjadikan teknologi sebagai pintu masuk menuju kepemilikan benda nyata.
Kolektor dapat menemukan dan membeli melalui layar, tetapi nilai pengalaman mengoleksi tetap berujung pada benda yang bisa dimiliki, disimpan, dilihat, dan suatu saat dipegang kembali. Dengan kata lain, masa depan collectibles kemungkinan bukan sekadar digital atau fisik, melainkan keduanya yang terhubung dalam satu ekosistem. (udn)