news

Daerah

Bola

Sport

Gaya Hidup

Video

Tvone

Ilustrasi Bukan Cuma Main Gim! Esports dan AI Buka Peluang Kerja Baru bagi Anak Muda di Era Digital.
Sumber :
  • Gambar ilustrasi AI

Bukan Cuma Main Gim! Esports dan AI Buka Peluang Kerja Baru bagi Anak Muda di Era Digital

Esports, AI, komputasi awan, dan pusat data membuka peluang ekonomi digital. Simak keterampilan yang dibutuhkan anak muda Indonesia untuk menghadapi perubahan
Kamis, 29 Oktober 2026 - 02:07 WIB
Reporter:
Editor :

tvOnenews.com - Bagi sebagian anak muda, bermain gim, menonton pertandingan esports, atau membuat konten digital mungkin sekadar aktivitas untuk mengisi waktu luang. 

Namun, di balik layar ponsel dan komputer, terdapat industri yang membutuhkan banyak keahlian, mulai dari pengembangan perangkat lunak, pengelolaan jaringan, desain visual, hingga pemasaran digital.

Perubahan ini memperlihatkan bahwa teknologi bukan lagi sekadar alat hiburan. Ketika gim dimainkan secara kompetitif, disiarkan kepada penonton, dan dikembangkan menjadi bisnis, muncul kebutuhan terhadap infrastruktur serta tenaga profesional yang menopang ekosistemnya. 

Peluang pun tidak hanya terbuka bagi atlet esports, tetapi juga bagi pengembang gim, analis data, penyelenggara turnamen, pembuat konten, dan spesialis keamanan siber.

Di saat yang sama, kecerdasan artifisial atau artificial intelligence (AI), komputasi awan, dan pusat data ikut mengubah cara perusahaan menjalankan bisnis. Anak muda yang terbiasa menggunakan teknologi memiliki modal awal untuk beradaptasi. 

Namun, kemampuan memakai aplikasi saja belum tentu cukup. Tantangannya adalah mengubah kebiasaan digital menjadi keterampilan yang dapat menghasilkan nilai ekonomi, sekaligus memahami risiko keamanan dan penggunaan data.

Dari Esports hingga AI, Ekonomi Digital Membutuhkan Banyak Keahlian

Perkembangan ekonomi digital bergantung pada sistem yang bekerja di balik layanan sehari-hari. Gim daring, misalnya, memerlukan server, koneksi internet stabil, sistem pembayaran, perlindungan akun, dan pengolahan data pengguna. 

Layanan AI juga membutuhkan daya komputasi, penyimpanan data, serta integrasi dengan perangkat lunak yang digunakan perusahaan.

Artinya, pertumbuhan industri digital dapat menciptakan kebutuhan tenaga kerja di luar pekerjaan yang terlihat oleh pengguna. Anak muda yang tertarik pada gim, misalnya, dapat mengembangkan kemampuan pemrograman, desain antarmuka, produksi video, manajemen komunitas, hingga analisis performa pertandingan.

Gambaran serupa terlihat di Amerika Serikat. Biro Statistik Tenaga Kerja AS memproyeksikan jumlah pekerja data scientist meningkat 33,5 persen pada periode 2024–2034. 

Sementara itu, pekerjaan analis keamanan informasi diperkirakan tumbuh 28,5 persen dan pengembang perangkat lunak 15,8 persen dalam periode yang sama. Proyeksi ini menunjukkan besarnya kebutuhan terhadap keterampilan yang berkaitan dengan data, perangkat lunak, dan perlindungan sistem.

Meski demikian, peluang tersebut tidak berarti setiap orang yang bermain gim otomatis dapat berkarier di industri teknologi. Diperlukan proses belajar, portofolio, pengalaman bekerja dalam tim, serta kemampuan menyelesaikan masalah. 

Pengalaman mengelola turnamen kecil, membuat konten, atau membangun proyek digital dapat menjadi titik awal untuk mengembangkan keterampilan tersebut.

Belajar dari Negara Maju, Infrastruktur Harus Diikuti Talenta Digital

Pertumbuhan teknologi juga ditentukan oleh kesiapan infrastruktur. Pusat data menyimpan dan memproses informasi, sementara komputasi awan memungkinkan perusahaan mengakses sumber daya komputasi tanpa harus membangun seluruh sistem sendiri. 

Keduanya menjadi bagian penting bagi layanan digital, termasuk gim daring, platform video, perdagangan elektronik, dan aplikasi AI.

Amerika Serikat memberikan gambaran mengenai besarnya kebutuhan infrastruktur tersebut. Laporan Departemen Energi AS yang disusun bersama Lawrence Berkeley National Laboratory pada 2026 memperkirakan pusat data dapat menggunakan sekitar 11,8 persen dari total konsumsi listrik AS pada 2030. 

Angka itu merupakan proyeksi, bukan konsumsi yang sudah terjadi, tetapi memperlihatkan bahwa ekspansi layanan digital juga membawa tantangan energi dan keberlanjutan.

Pelajaran yang bisa diambil adalah pengembangan ekonomi digital tidak cukup hanya dengan memperbanyak aplikasi atau mendorong masyarakat menjadi pengguna. Negara juga membutuhkan tenaga profesional yang mampu membangun, mengoperasikan, mengamankan, dan mengembangkan infrastrukturnya.

Indonesia memiliki peluang untuk mengambil bagian dalam perubahan tersebut. Kementerian Komunikasi dan Digital menyampaikan bahwa adopsi AI di Indonesia mencapai 92 persen pada Februari 2026. 

Namun, tingginya penggunaan belum otomatis menunjukkan kesiapan keterampilan untuk mengembangkan AI atau memanfaatkannya secara produktif. Pemerintah juga menyoroti perlunya memperkuat kemampuan masyarakat agar tidak berhenti sebagai pengguna teknologi.

Bagi pelajar dan mahasiswa, kondisi ini menjadi alasan untuk memperluas kemampuan digital. Selain mempelajari AI, mereka perlu mengasah literasi data, berpikir kritis, komunikasi, kreativitas, dan pemahaman keamanan siber. 

Kemampuan memeriksa kebenaran informasi, menjaga data pribadi, serta memahami batas penggunaan AI juga penting ketika teknologi semakin terintegrasi dalam pekerjaan.

Pendidikan Digital dan Esports Bisa Menjadi Ruang Pengembangan Kompetensi

Pendidikan memegang peran penting untuk menjembatani perkembangan teknologi dengan kebutuhan tenaga kerja. Perangkat digital di sekolah tidak akan memberikan dampak maksimal tanpa guru yang siap menggunakannya, materi yang relevan, serta metode belajar yang mendorong siswa berpikir kritis dan kreatif.

Perwakilan Kementerian Pendidikan Dasar dan Menengah menyebut pemerintah menyediakan perangkat digitalisasi pembelajaran bagi 288.865 satuan pendidikan pada 2025. Dukungan akses internet diberikan kepada 8.152 satuan pendidikan.

Sedangkan penyediaan jaringan listrik menjangkau 2.389 satuan pendidikan. Untuk 2026, program digitalisasi pembelajaran menargetkan 268.393 satuan pendidikan. Pendampingan pemanfaatan teknologi juga disebut telah menjangkau lebih dari 58.000 satuan pendidikan.

Data tersebut menunjukkan bahwa perluasan akses perlu berjalan beriringan dengan peningkatan kemampuan pengguna. 

Pemerintah juga menekankan pentingnya kompetensi guru, konten berkualitas, dan teknologi yang lebih mudah diakses peserta didik penyandang disabilitas. Kolaborasi dengan industri dinilai dapat membantu pengembangan talenta, termasuk dalam bidang sains, teknologi, koding, dan AI.

Di luar ruang kelas, esports dapat menjadi salah satu pintu masuk untuk mengenalkan kompetensi digital kepada generasi muda. Kompetisi gim membutuhkan strategi, disiplin, koordinasi, dan kerja sama tim. 

Ekosistemnya juga melibatkan pekerjaan di bidang produksi siaran, pengelolaan acara, pemasaran, desain, serta pembuatan konten. Namun, keterampilan tersebut tetap perlu dikembangkan secara terarah agar dapat digunakan di lingkungan profesional.

Potensi itu turut disinggung Lukman Rizky El Dani, Project Manager Point Blank Zeppeto Indonesia. Ia menekankan bahwa ekosistem gaming bukan hanya berkaitan dengan permainan, tetapi juga membuka ruang bagi kreativitas, kerja sama tim, disiplin, serta profesi di bidang esports dan pembuatan konten.

Sementara itu, Prof. Marsudi Wahyu Kisworo, Anggota Dewan Pengarah Badan Riset dan Inovasi Nasional (BRIN), menyoroti peluang bisnis teknologi dalam lima hingga sepuluh tahun mendatang, seiring pertumbuhan pusat data, komputasi awan, AI, dan kebutuhan integrasi sistem serta risiko keamanan siber dan perlindungan data pribadi. 

Teknologi perlu dikembangkan dengan pendekatan yang berorientasi pada manusia, yakni memperkuat kemampuan dan membuka peluang baru, bukan semata-mata menggantikan peran manusia. Hidayat Tjokrodjojo, Ketua Umum Yayasan APKOMINDO Indonesia, turut menekankan pentingnya pendidikan dan pemahaman dasar teknologi di tengah perkembangan AI.

Rangkaian isu tersebut menjadi konteks penyelenggaraan Indocomtech 2026, pameran teknologi informasi dan perangkat konsumen yang berlangsung pada 29 Oktober hingga 1 November 2026 di Hall A, Jakarta International Convention Center (JICC), Senayan, Jakarta. Memasuki penyelenggaraan ke-32, acara ini menghadirkan produk teknologi, edukasi, dan kompetisi Point Blank National Championship (PBNC).

Pada akhirnya, peluang ekonomi digital tidak hanya ditentukan oleh seberapa sering anak muda menggunakan gim atau AI, tetapi oleh kemampuan mereka menciptakan sesuatu, memecahkan masalah, dan bekerja secara bertanggung jawab dengan teknologi. Infrastruktur membuka jalan, tetapi keterampilan manusialah yang menentukan sejauh mana peluang itu bisa dimanfaatkan. (udn)

Berita Terkait

Topik Terkait

Saksikan Juga

08:21
14:13
09:50
04:54
08:02
14:03

Viral